O Anel Vyne ou Anel de Silvianus é um anel de ouro, que data provavelmente do século IV, descoberto em um campo de arado perto de Silchester , em Hampshire, na Inglaterra, em 1785. Originalmente, de propriedade de um romano britânico chamado Silvianus, foi aparentemente roubado por uma pessoa, a quem Silvianus lançou uma maldição.
Após a sua descoberta, no século 18, o anel tornou-se propriedade da família Chute, cuja casa era em Vyne, também em Hampshire, agora o local é propriedade da National Trust. O anel foi exposto lá em abril de 2013.
Em 1929, durante as escavações no templo romano de Nodens em Lydney , o arqueólogo Sir Mortimer Wheeler descobriu detalhes da maldição. Então Wheeler consultou JRR Tolkien professor de da universidade de oxford e deu detalhes ao amigo sobre o anel e a maldição invocada em nome de Deus, o anel e a maldição podem ter inspirado a história de O Hobbit e Senhor dos Anéis, escritos por JRR Tolkien.
Descrição
O anel de Silvianus é maior do que a maioria dos anéis, sendo 25 mm (1 pol) de diâmetro e pesando 12 g (0,4 oz), e foi talvez feito para ser usado sobre uma luva. A banda do anel tem dez facetas . Ele é definido com um aro quadrado, gravado com uma imagem da deusa Vênus. De um lado estão as letras "VE" e para o outro lado "NVS", por escrita de espelho. Quando usado como um anel de sinete para fazer um selo em cartas, a cabeça eo roteiro seriam levantados, e as letras aparecem no caminho certo ao redor.
A banda está inscrita com as palavras "SENICIANE VIVAS IIN DE". Este contém dois erros como o "I" foi duplicado, não deixando espaço para a última letra "O". A inscrição deve terminar "VIVAS IN DEO" - uma inscrição comum para os cristãos romanos, que significa "viver em Deus".
O Anel de Silvianus foi descoberto em 1785 no campo de uma fazenda
perto de Silchester, uma cidade de origem romana, e o local de muitas
descobertas arqueológicas. Não se sabe como o anel veio a ser localizado no The Vyne, mas
Presume-se que o agricultor que encontrou o anel vendeu para uma família,
que era conhecida por terem interesse na história de antiguidades. Em 1888, o proprietário do imóvel, Chaloner Chute, escreveu uma história relatando sobre o anel em sua casa.
No início do século 19 foi descoberta uma placa principal, de um tipo conhecido como "tábua de maldição" ou defixio, foi descoberto no local de um templo romano dedicado ao deus Nodens em Lydney, Gloucestershire , a 80 milhas (130 km) a partir da Vyne. A placa foi inscrita com uma maldição:
DEVO NODENTI SILVIANVS ANILVM PERDEDIT DEMEDIAM contraditório DONAVIT
NODENTI INTER QVIBVS nomen SENICIANI NOLLIS PETMITTAS SANITATEM Donec
PERFERA VSQVE TEMPLVM DENTIS
Isso se traduz como
Para o deus Nodens.Silvianus perdeu um anel e doou metade [do seu valor] para Nodens.Entre os nomeados Senicianus permita nenhuma boa saúde até que o mesmo volte para o templo de Nodens.
Em 1929, o arqueólogo Sir Mortimer Wheeler estava escavando no local da
Lydney e fez uma conexão entre o anel com o nome de Senicianus, e a
pedra da maldição que carrega o mesmo nome. Wheeler chamou Tolkien, como o professor de anglo-saxão na Universidade de Oxford , para investigar a etimologia do nome "Nodens" referidas na maldição.
Até recentemente, o Ring of Silvianus permaneceu na biblioteca de Vyne e
era pouco conhecido, mas foi colocado em exibição pela primeira vez em
abril de 2013, em sua própria exposição, juntamente com uma cópia da inscrição da maldição da tábua.
Associação com Tolkien
É a hipótese de que Wheeler, em sua discussão com Tolkien sobre o nome
Nodens na tábua de maldição, também teria discutido sobre o anel de Vyne, com a
qual ele estava familiarizado. Acredita-se que outros aspectos da arqueologia da área de Lydney pode ter influenciado os escritos de Tolkien, incluindo a Idade do Ferro e um forte conhecido como Morro do Anão.
Um Anel desempenha o papel central em O Hobbit (publicado em 1937) e em O Senhor dos Anéis (1954). Na história de Tolkien , o Um Anel foi forjado pelo Senhor das Trevas Sauron , a fim de escravizar os habitantes do Oriente. Quando aquecido em fogo, uma inscrição em um dos idiomas fictícios de Tolkien, a Língua Negra de Mordor , se torna visível.
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Tudo que tem a fazer é seguir alguns passos muito simples de serem realizados, e sair por ai vendo tudo que tem Energia. Você vai ingressar no mundo das Energias Sutis e ser um profissional. Vamos então construir um DETECTOR DE ENERGIAS CASEIRO ?
Siga as instruções:
1- Primeiro passo - Pegue uma caneta tipo BIC e retire a carga de tinta desta. 2- Segundo Passo – Consiga (compre) em uma Bicicletaria um Raio de roda de bicicleta fino, peça para o vendedor cortar as duas pontas deste raio, em seguida peça também que dobre a 90 graus nas seguinte medidas: 12 por 22 cm , conforme desenho (1) abaixo. 3 - Pronto ? Então coloque este raio de bicicleta no orifício da carga da caneta e assim estará pronto o seu Detector de Energia. Conforme desenho (2 ) abaixo.
Desenho 1
Desenho 2
E ai ? tudo certo ? Vamos agora ensinar como deva ser manuseado o seu Detector de Energia, para que este venha lhes oferecer informações muito importantes para você investigar. Para continuar, vamos chamar o raio de roda de bicicleta de : Haste ou Antena , colocando a haste no tubo de caneta conforme desenho acima, você ira treinar com este andando pela casa e segurando o Detector com a mão DIREITA , mesmo que você seja canhoto, deixe a haste sempre apontando para sua frente e bem nivelada. Depois que você já tenha dominado seu Detector, vamos então aferir este aparelho em seu Monitor e da seguinte forma: Aponte a ponta da haste para este quadrado disposto abaixo e obedecendo a distancia ( +/- ) 10 cm da tela do monitor, veja se a haste movimente para sua esquerda, movimentou ? então esta tudo certo, você já pode trabalhar com seu Detector. Não movimentou ? tente novamente ou então veja se sua haste esta livre para girar.
Quando seu Detector for apontado para algum objeto ou mesmo sobre alguma coisa e este girar para a esquerda é porque naquele local ou o objeto possua algum tipo de Energia, e esta deva ser analisada do porque existe Energia. (normal seria não ter)
OBS. Não aperte o tubo da caneta com a mão, segure normalmente. Para esta funcionar perfeitamente, você terá que mantê-lo alinhado na horizontal. Quando estiver investigando alguma Energia com seu Detector, não segure nada com a sua mão Esquerda, esta deva estar inclusive limpa e seca.
Fonte: Sobrenatural.org / Murilo Cardoso
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Sempre achei zelda meio sinistro kkkk aquela fadinha não engana =d.
Uma nova lenda urbana anda rondando pela internet. Ela é MUITO recente, data deste mesmo mês.
Conta a história de um rapaz chamado Matt, ou Jadusable, como é conhecido na internet. Ele recentemente postou em algum lugar (Não sei dizer com certeza onde, pois o site em que achei a história trazia-a já toda reunída) que coisas estranhas vinham acontecendo desde que ele comprara um cartucho do jogo The Legend of Zelda: Majora's Mask de um velhinho esquisito.
A história, em resumo, é mais ou menos essa:
Matt mudou-se para um novo dormitório na universidade, onde começava seu segundo ano. Um amigo lhe dera um Nintendo 64 velho, que tinha nada além de um controle amarelo e uma fita velhíssima e acabada de um Super Smash Bros. Enjoado de jogar o mesmo jogo, Matt decidiu ir à uma venda de garagem próxima afim de conseguir mais jogos e controles para o videogame. Lá ele conseguiu o que queria, e, quando estava saíndo, uma casa chamou sua atenção (N/A: Lembrando que, nos Estados Unidos, a vizinhança às vezes combina de fazer uma venda de garagem "conjunta", todas as casas pega, o que não precisam mais e põem à venda). Tinha apenas uma mesa, que vendia pinturas estranhas, como aquelas de psicanalista. O dono daquela venda era um senhor muito velho, com dentes estragados. Tentado a ver se conseguia mais jogos, Matt perguntou ao velho se ele tinha alguma fita de videogame. Sem saber exatamente o que seria um videogame, o velho saiu dizendo que voltaria em um instante. Enquanto esperava o senhor voltar, Matt voltou a estudar as pinturas. Eram estranhas, e pareciam entrar em sua mente. Ele achou curioso que um dos desenhos lembrava demais a máscara de Majora, presente no jogo Majora's Mask. E, naquele momento, desejou que o velho conseguisse aquele jogo em especial. Qual não foi sua surpresa ao ver que o velho voltava com uma fita de N64 nas mãos, cinza, sem nenhuma indentificação de qual jogo seria além da palavra "Majora" escrita com caneta permanente. Disse que podia ficar com o jogo de graça, e que pertencera a um garoto que não vivia mais ali na vizinhança mais.
Matt então agradeceu ao velho e saiu. Enquanto ia para o carro, ouviu o senhor dizer "Goodbye, then" (Até mais, então). Ou pelo menos foi o que ele pensa ouvir. Mas percebeu que estava enganado quando, ao colocar o jogo no videogame, ele notou que já tinha um save file chamado BEN. "Goodbye Ben" era o que o velho queria dizer.
Ele decidiu manter o arquivo, como em homenagem ao garoto (Que ele provavelmente acredita que morreu), e começou a jogar. O jogo ia bem, tirando o fato de que ninguém o chamava pelo nome que havia colocado no arquivo (Link, nome do protagonista do jogo oficialmente), mas sim, de Ben (N/A: Pra quem não sabe, os personagens inseridos no jogo te chamam pelo nome que você usou no arquivo). Ele ignorou, achando que era um bug. Mas depois de chegar em uma certa parte do jogo, Matt decidiu deletar o arquivo com o nome BEN e seguir com o seu. Achando que, por ser um cartucho muito velho, um arquivo interferia no outro. Curiosamente, quando voltou ao seu jogo, ninguém mais o chamava de Link ou de Ben, no lugar do nome, surgia um espaço em branco. De qualquer forma, Matt continuou a jogar. Ele queria fazer o truque de adcionar um dia a mais no jogo (Informações sobre o jogo mais abaixo) e ter mais tempo de fazer tudo. Ele foi até a área para conseguir efetuar o "glitch" com sucesso.
Mas o que aconteceu foi algo estranho, ele parou em uma área estranha do jogo, com personagens que não deveriam estar ali. E antes que pudesse resetar o jogo, ele foi transferido para a área central do jogo...E o que aconteceu foi isso:
Nota: Ele gravava tudo antes de dar continuidade ao jogo. A estátua que aparece não deveria aparecer nessa parte do jogo, muito menos seguindo-o. "That won't do any good" - Isso não vai fazer bem. "You've met with a terrible fate, haven't you?" - Você encontrou um destino terrível, não?
Depois disso, Matt desligou o jogo e, assustado, tentou dormir. No outro dia, ele voltou à casa do velho, afim de saber mais sobre essa história do garoto Ben. Mas, quando chegou lá, viu que a casa estava à venda. Ele foi falar com um dos vizinhos, e este lhe explicou que o velho já estava para se mudar e conseguira, e que este senhor jamais fora casado, e não tinha contato com seus parentes. Ou seja, Ben não era seu neto, ou filho, ou qualquer parente. Matt então decidiu perguntar sobre a criança, e recebeu a resposta que esperava: Há alguns anos trás, no mesmo dia do seu aniversário, o menino de nome Ben sofrera um acidente e morrera.
Sem mais respostas, Matt voltou para sua casa e decidiu jogar mais um pouco do jogo misterioso. Para sua surpresa, além do arquivo chamado YOURTURN, o arquivo de nome BEN estava de volta, e parecia mais avançado que o anterior que fora apagado. Ele então, decidiu jogar o arquivo BEN:
Nota: As pessoas congeladas na grama não deveriam estar ali. "Dawn of a new day" - Amanhecer de um novo dia.
Mais uma vez, ao jogar no outro dia, Matt percebeu que o arquivo YOURTURN havia se transformado em DROWNED (Afogado). Então, uma luz passou por sua mente. Ben...Afogado... O nome do arquivo não era só por causa de seu destino na última jogada, mas também se referia ao garoto. Ben havia morrido afogado. E, de certo modo, isso estava ligado ao jogo. Matt está incomodado, não consegue dormir, tem sonhos estranhos, e se sente observado mesmo quando o jogo está desligado. Sem muito o que fazer, ele decide jogar o arquivo novo:
Nota: Decerto é IMPOSSÍVEL no Majora's Mask ir parar no Ocarina of Time (Outro jogo da saga The Legend of Zelda para N64). Eu não sei direito, mas parece que aquele cenário com a árvore não existe. "You shouldn't have done that" - Você não devia ter feito isso. "BEN is getting lonely" - BEN está se sentindo sozinho. "You will be given one last chance" - Você terá uma segunda chance. "Back to where it all begun" - De volta aonde tudo começou. "Come play with us" - Venha brincar conosco.
Ele voltou a jogar um tempo depois. Mas quem posta agora é o colega de quarto dele. Disse que Matt (ou Jadusable, como ele chama) voltou para sua casa, e que parecia abatido e abalado com alguma coisa que não contou ao amigo. Ele só lhe deu um pendrive com a conta dele no Youtube e o último vídeo que ele gravou:
Notas: "Keep this picture?" - Guardar esta foto? "Why is he smiling? The father?" - Por que ele está sorrindo? O pai? "A vessel that holds wandering spirits rests here" - Um guardião que cuida de espíritos que ainda vagam descansa aqui. "It'll be our little secret, okay?" - Este será o nosso segredinho, okay? "You can't run" - Você não pode correr. "Please...Help me..." - Por favor...Me ajude...
Matt retorna. Um pouco melhor, e decidido a enfrentar BEN (que ele agora acredita ser uma entidade presa dentro do jogo, o espírito do menino, que quer ser livre.) e volta a jogar.Sem maiores informações, ele upa um novo vídeo pela última vez:
Nota: "The counter resets" - O contador zera. "I'm glad you did that" - Estou feliz por você ter feito isso.
Depois disso, é dito que Matt queimou o cartucho. Parece que acabou, mas o próprio diz que aquilo provavelmente jamais teria um final, e que esse "BEN" continuaria a atormentá-lo dentro e fora do cartucho. A lenda acaba aqui.
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Informações adicionais:
The Legend of Zelda: Majora's Mask, é um jogo para Nintendo 64. Veio logo após o famosíssimo Ocarina of Time então acaba não sendo tão conhecido quanto seu predecessor. Nele você tem três dias para impedir que a lua caía sobre a terra (Por isso o glitch do quarto dia mencionado anteriormente: Nele o tempo é congelado e você pode terminar tudo com calma). O jogo também é mais "assustador" que o Ocarina, não só por causa da história, mas também por causa dos elementos que se encontram nele.
São Longinus viveu no primeiro século, contemporâneo de Jesus, e seria o centurião romano que reconheceu Cristo como sendo o “filho de Deus” na crucificação (Mateus 27:54; Marcos 15:39 e Lucas 23:47). Ele seria o soldado que feriu o lado de Jesus com a sua lança (Jo 19:34).
Diz a lenda que a água que saía do lado ferido de Jesus respingou em seu rosto e ele imediatamente sarou de uma grande problema de visão, e converteu-se, tornando-se um monge na Capadócia (hoje Turquia), onde foi mais tarde preso, martirizado para renunciar a sua fé e finalmente decapitado. Sua lança é reverenciada como uma relíquia religiosa e está a mostra em Viena na Áustria. Na Espanha e no Brasil ele é o protetor para encontrar objetos perdidos. Sua festa é celebrada no dia 15 de março.
“História real" 1:
Há aproximadamente 2.000 anos atrás, em uma sexta-feira, dia da crucificação de Jesus, aconteceu um fato muito misterioso. Segundo o costume, as pernas dos crucificados eram quebradas para antecipar a sua morte. Os ladrões que estavam ao lado de Jesus tiveram esse destino, mas quando chegou a vez do Messias um centurião romano, Longinus, para provar que ele já estava morto (quem sabe para se fazer cumprir as profecias) perfurou o lado do peito de Jesus, de onde jorrou sangue e água, tentando provar que ele já estava morto. Como os ossos de Jesus não foram quebrados, isso reforçou ainda mais o fato que ele realmente era um enviado de Deus, pois os Profetas do Velho Testamento já haviam previsto que nenhum osso do corpo do Messias seria quebrado.
Desde esse momento a Lança passou para a história como uma relíquia religiosa. Hoje em dia existem muitas lanças reivindicando ser a Lança Santa da história bíblica. Com o passar dos anos uma lenda acompanhou a Lança através dos anos, dando a quem a possuísse o poder de conquistar o mundo.
“História real" 2:
Com o passar dos anos, a posse da Lança tomou vários rumos, começando supostamente com Constantino, imperador romano que primeiro adotou o Cristianismo em princípios do século IV.
Depois dele, uma série de líderes militares prósperos tiveram a posse dessa 'arma', dentre eles: Alaric Theodosius (que precedeu Átila, o Huno), Charles Martel (que derrotou os muçulmanos em 733 D.C.), Carlos Magno, Justiniano, Frederick Barbarossa, 5 imperadores saxônicos que sucederam a Dinastia Carolíngea, e outros mais.
De acordo com a lenda, Carlos Magno empunhou a lança por 47 batalhas prósperas, mas morreu quando acidentalmente a teria derrubado.
"História real" 3:
Napoleão tentou obter a lança depois da batalha de Austerlitz, mas ela já tinha sido contrabandeada para fora da cidade, frustrando a vontade de Napoleão em possuir esse poder.
Em 1912, a lança passa à posse da Casa de Hapsburgs, fazendo parte de uma coleção no Museu de Hofburg em Viena.
Em setembro desse ano, um jovem chamado Adolf visitou o museu e com o acompanhamento e orientação do Dr. Walter Stein, ficou sabendo sobre o histórico de poder da lança. Nesse momento Adolf ficou contemplando-a, e sentiu uma conexão mística entre ele e as gerações de conquistadores da história, já que ele tinha muito interesse em artefatos religiosos de poder.
Após essa visita, Adolf chegou a dizer:
“Eu fiquei lá tranquilo, olhando fixamente para a lança por vários minutos, esquecendo de tudo à minha volta. Ela parecia conter algo oculto em seu interior, que me evadia, parecia que eu sentia, eu sabia intimamente e não podia trazer à consciência... Eu sentia ainda como se eu mesmo a tivesse segurado antes em algum século passado da história. Que eu mesmo uma vez a tivesse clamado como meu talismã de poder e segurasse o destino do mundo em minhas mãos..."
"História Real" 4:
Em 14 de Março de 1938, depois que o tal Adolf subiu ao poder como chanceler da Alemanha, anexou a Áustria e ordenou que a Lança, junto com o resto da coleção de Hapsburg, fosse enviada para Nuremberg, coração do movimento nazista.
Esse transporte foi feito em outubro desse mesmo ano, em um trem blindado da SS. Foi mantida na Igreja de St. Catherine por 6 anos, até que em outubro de 1944 foi construída secretamente uma abóbada subterrânea para protegê-la inclusive de um bombardeio pesado. Seis meses depois, em 30 de abril de 1945, às 14:10h, o exército americano invadiu a abóbada e resgatou a Lança e toda a coleção de Hapsburgs.
Segundo os registros, 80 minutos após esse incidente Adolf Hitler se suicidou com um tiro na cabeça.
Hoje a Lança Sagrada foi devolvida para o Museu de Hofburg, e permanece envolta em mistério.
Era 1972, na casa da família Robson em Hexham, apenas dez minutos a pé de onde o lendário Lobo de Allendale tinha percorriam as matas, os dois jovens irmãos Robson desenterraram duas pequenas pedras esculpidas como duas cabeças, enquanto eles estavam cuidando do jardim.
Várias noites após a descoberta da pedra das cabeças, o vizinho Ellen Dodd e sua filha estavam sentadas até tarde da noite quando ambos viram um "meio homem, meio bestas" que estava entrando no quarto. O casal gritava em terror, mas a criatura parecia não se interessar muito por eles e simplesmente deixou a sala, eles ouviram "os passos descerem as escadas como se caminha-se sobre as patas traseiras". Mais tarde, a porta da frente foi encontrada aberta. Pensou-se que a criatura tinha ido ao local em busca de algo, e havia saído da casa para continuar a procurar em outros lugares.
A lenda local de O Lobo de Allendale foi revivida por este evento e as cabeças de pedra tornaram-se associada com o possível re-aparecimento do lobo.
As duas cabeças de pedra, possuiam o tamanho de uma laranja, foi pensado ser de origem celta e coletor de Anne Ross tomou posse da cabeça, como ela tinha várias outras cabeças de pedra em sua coleção e quis compará-los ao par de Hexham . Algumas noites depois de tomar posse dos "Chefes de Hexmam", o Dr. Ross acordou às duas horas da manhã,com uma sensação de frio e medo. Olhando para cima, ela viu uma estranha criatura de pé em sua porta do quarto:
"Foi cerca de seis metros de altura, ligeiramente curvado, ele era negro, contra a porta que era branca, era metade animal e metade homem. A parte superior, eu teria dito, era um lobo, e na parte inferior era humano e , ele era muito escuro com uma espécie de pele negra. Ele saiu e eu só vi isso claramente, e depois desapareceu, algo me fez correr atrás dele, uma coisa que eu normalmente eu não teria feito, mas me senti obrigado a correr atrás dele. Saí da cama e corri, e eu podia ouvi-lo descendo as escadas, então ele desapareceu na parte de trás da casa. "
Viver e trabalhar em Southampton, o Dr. Ross não sabia nada do Lobo de Allendale e da Associação dos Chefes Hexham com o eventual regresso do lobo e, ele atribuiu a experiência de um pesadelo. Dr. Ross voltou para casa com seu marido Richard Feacham arqueólogo. Um dia o casal chega em casa e vê que Berenice filha adolescente estava em um estado aflito. Berenice explicou que ela havia usado sua chave para destrancar a porta da frente e entrou na casa naquela tarde, ela testemunho uma forma grande, preta correndo pelas escadas, a criatura meio abobadada no corrimão, chegou mais perto da jovem com um desembarque de uma batida suave, forte como um animal de grande porte, más sobre apenas as duas patas caminhava como um humano, após isso desapareceu pulando pela janela.
Acreditando que a presença das cabeças de pedra a ser responsável por estes acontecimentos, o Dr. Ross passou sua coleção inteira de cabeças de pedra, juntamente com o par de Hexham para outros colecionadores. Os Chefes Hexham encontraram seu caminho para o Museu Britânico para exibição pública, embora logo foram retirados de exibição, devido a relatos de acontecimentos perturbadores associados com a cabeça.
Houve alegações de que os Chefes Hexham não eram de origem celta e tinha simplesmente sido esculpido como algum objeto mágico pelos ocupantes anteriores da casa da família de Robson, e posteriormente se perdeu no jardim. Também foi dito que as cabeças foram examinadas pelas Universidades de Newcastle e Southampton. Por agora, o paradeiro dos chefes Hexham permanece desconhecida. Apesar disso, a lenda dos Chefes Hexham e sua associação com o lobo de Allendale se tornou uma pedra angular do folclore local da área.
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Estas peças encantadoras apareceram recentemente no mercado e têm vindo a ganhar muitos adeptos. No entanto, apesar de surgirem agora como novidade, os chamadores de anjos têm uma longa e interessante tradição. São esferas de metal, frequentemente trabalhadas ou com inclusões de pedras preciosas e que emitem um suave tilintar... Diz-se que este som chama os anjos, as fadas, os espíritos protectores, em suma, os seres da luz e da alegria.
A origem dos chamadores de anjos perde-se na noite dos tempos. Algumas das referências mais antigas encontram-se na Índia, onde eram (e continuam a ser) usados pelas grávidas, presos em volta do ventre com uma fita. Esta prática tem como finalidade a protecção do bebé e da saúde da mãe durante a gravidez. Também eram usados na Europa, possivelmente desde tempos muito recuados, anteriores à chegada das chamadas Religiões do Livro. Originalmente, não tinham a ver com os anjos mas sim com os espíritos da natureza, com as fadas e, mais provavelmente com a ideia da "fada madrinha" que protege e concede os dons a cada criança.Hoje em dia, existem chamadores de anjos numa bela profusão de formas e cores. Alguns são jóias belíssimas, com núcleos coloridos ou aplicações de filigrana. Muitos incluem pedras preciosas e, nestes casos, beneficiam ainda das qualidades energéticas de cada pedra. Naturalmente, os cristais também possuem as suas atribuições aos reinos angelicais, aos signos e aos dias de nascimento, pelo que são sempre muito enriquecedores.
Sempre se acreditou que todos nascemos com uma "estrela" que nos guia... Com o passar do tempo as rocas foram então relacionadas com os anjos e, assim, também aceites pelo imaginário de cristãos, judeus e muçulmanos. Há referências datadas da Idade Média que atestam o seu uso com os mesmos objectivos de sempre - a invocação de entidades benignas para garantia de uma gravidez feliz, para protecção das crianças e para abençoar as suas vidas. Volvidos muitos séculos, não deixa de saltar à vista a semelhança entre anjos da guarda e fadas madrinhas..
Hoje em dia, existem chamadores de anjos numa bela profusão de formas e cores. Alguns são jóias belíssimas, com núcleos coloridos ou aplicações de filigrana. Muitos incluem pedras preciosas e, nestes casos, beneficiam ainda das qualidades energéticas de cada pedra. Naturalmente, os cristais também possuem as suas atribuições aos reinos angelicais, aos signos e aos dias de nascimento, pelo que são sempre muito enriquecedores.
A afinidade que estas pequenas rocas têm com as crianças é notória. Elas possuem um som muito próprio, nenhuma é exactamente igual a outra... O suave balançar do corpo da mulher torna-as audíveis para a criança a partir da 20ª semana de gestação. Os chamadores de anjos continuam a ter uso depois do parto. Muitas mães penduram-nos ao peito durante a fase de amamentação, depois continuam a usá-los no berço ou no carrinho de bebé, de modo a tranquilizar e proteger os seus filhos. Mais tarde e até por volta dos 7 - 8 anos, as crianças podem ter pesadelos, medo do escuro ou de dormir sozinhas. Também nestes casos há benefícios no uso dos chamadores de anjos, pois o som familiar dissipa os receios e ajuda as crianças a dormir descansadas.
Os chamadores de anjos são cada vez mais usados, não apenas por mulheres grávidas mas também por muitas outras pessoas que desejam trazer a magia dos anjos para as suas vidas. Tal como os sinos-de-vento, estas pequenas rocas iluminam e energizam os ambientes, transformando as negatividades em harmonia. Basta sacudi-las levemente para sentir a presença reconfortante dos Seres de Luz...
Fonte: Castelo de Asgard
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Também conhecido como "Cata-sonhos" ou pelo seu nome em inglês "Dreamcatcher", este objecto teve a sua origem na nação nativa americana dos Anishinaabeg, também chamados Ojibweg ou Chippewa. O seu uso difundiu-se entre as comunidades indígenas, tendo-se tornado num símbolo de unidade entre todas as culturas nativas da América do Norte. Nos anos 60 e 70 foi adoptado pelo movimento New Age e hoje é dia é conhecido em todo o mundo.
A função de um pega-sonhos é de proteger o sono, afastar pesadelos e perturbações no astral quando uma pessoa dorme. As lendas sobre o pega-sonhos variam de tribo para tribo, mas quase todas contam como o primeiro pega-sonhos foi dado aos seres humanos por uma aranha, para que pudessem proteger as suas crianças dos pesadelos e dos espíritos malignos. Diz a tradição que as negatividades ficam presas nas "teias", desaparecendo com a luz da manhã, ao passo que os sonhos felizes e os espíritos-guias podem passar através dos orifícios e ajudar a criança no seu desenvolvimento espiritual. Segundo a sabedoria indígena, os sonhos são uma ponte entre o mundo físico e o mundo dos espíritos, sendo de extrema importância a qualidade dos ensinamentos obtidos a partir deles.
Os pega-sonhos tradicionais eram feitos com varas de salgueiro dobradas em círculo ou em forma de lágrima. A estrutura era então coberta com tiras de peles de animais e a teia era tecida com fios feitos a partir de tendões de veado, em intervalos regulares e harmoniosos, à maneira de uma mandala. O pega-sonhos era então ornamentado com outras peças e objectos de valor simbólico como penas de aves, pedras semi-preciosas, conchas, ervas ou ossos. Cada parte do pega-sonhos, bem como os materiais empregues na sua construção, eram cuidadosamente escolhidos pelas suas atribuições mágicas e simbologia. As peles de animais e as penas, por exemplo, eram consideradas dádivas dos respectivos animais de poder, transportando consigo determinados dons que deveriam ser passados às crianças.
Hoje em dia já poucos pega-sonhos são feitos ritualmente segundo os preceitos tribais - muitos são feitos em série e incluem materiais modernos que nunca caberiam num pega-sonhos tradicional - porém é um objecto que continua a apelar ao imaginário arcaico dos povos. Os pega-sonhos continuam a servir para proteger o sono dos inocentes e constituem um instrumento de meditação e religação à sabedoria dos ancestrais.
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O voodoo ou vodu é uma mistura de religiões africanas parecido com o nosso candomblé aqui. Nasceu no Haiti e tem caracteristicas do Catolicismo e da Magia Negra...
Existem 2 tipos: VODU DADA-CANZO que utiliza rituais e preces parecidas com a católica, sem sacrifício de animais. VODU PETRO onde são feitos sacrifícios de animais, magia para o mal das pessoas e evocação do diabo. O Vodu foi mostrado nos cinemas como uma verdadeira religião diabólica, a magia negra foi proibida no Haiti e o Vodu pegou muitas influências esotéricas, e perdeu sua identidade original Africana violenta. Os Haitianos acreditam que o voodoo pode realmente matar alguém.
Entres as magias do Vodu temos o boneco de Vodu, onde o boneco representa uma pessoa. Furando o boneco com alfinetes você está prejudicando uma pessoa, causando mal a saúde dela. Se atear fogo ao boneco você pode destruir e até matar a pessoa. O boneco pode ser feito de pano ou barro. O Vodu também cria zumbis que viram escravos dos feiticeiros. Se a pessoa for atingida pela feitiçaria ela morre e ressuscita depois, apenas para servir ao feiticeiro. Fazer um boneco de vodu requer sangue de galinha, sangue da vítima, e é realmente pesado então eu pulo a aula de como fazer o boneco... Existem pessoas que vendem bonecos de vodu como amuletos, e com objetivos que não são tão ruins como amor, sucesso e etc... A "Macumba" Brasileira tb tem magias que utilizam bonecos de voodoo.
Xiuhcoatl:Serpente de fogo, serpente brilhante ou serpente solar. É a arma mais poderosa dos deuses astecas, empunhada pelo deus da guerra Huitzilopochtli com a qual matou 400 de seus irmãos com facilidade. Mítica serpente de fogo, se pode ver duas representações destas criaturas na Pedra do Sol.
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Hannya (般若) é uma mascara dotada de dentes ameaçadores, boca grande e chifres. A sua imagem expressa dor, ciúme e tristesa feminina. A Hannia representa a raiva de uma mulher, que após muita raiva e ciúmes, adiquire este aspecto. Certamente, a Hannya é a máscara Nô mais divulgada no ocidente. Acredita-se que a máscara Hannya tem o poder de afugentar os maus espíritos.
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