O Ouroboros é a representação gráfica de uma serpente ou um dragão, em forma circular, engolindo a própria cauda. Este símbolo é encontrado na antiga literatura esotérica (alguma vezes, associado à frase Hen to pan – O Todo ou O um) e em diversas tradições ocultistas e escolas iniciáticas em forma de amuleto.
A origem etimológica do termo Ouroboros está, supostamente, na linguagem copta e no idioma hebreu, na qual ouro, em copta, significa Rei, e ob em hebreu, significa serpente. Mas, precisar sua origem e significado primitivo, torna-se uma tarefa praticamente impossível. Mesmo que de certa forma estejam interligados mas, paralelamente, trazem interpretações distintas.
Os primeiros registros deste arquétipo foram encontrados entre os egípcios, chineses e povos do norte europeu (associado a serpente folclórica Jörmungandr) há mais de 3000 anos. Na civilização egípcia, é uma representação da ressurreição da divindade egípcia Rá, sob a forma do Sol. Também é encontrado entre os fenícios e gregos.
Símbolos & Signos
Entre tantos símbolos relacionados, o Ouroboros é um dos que apresenta maior hipótese de significados. Isto porque há outras representações iconográficas contidas e associadas ao próprio Ouroboros. A serpente, que nos textos canônicos está associada às aspectos maléficos, como no livro Gênesis 3:13, (Perguntou o Senhor Deus à mulher: Que é isto que fizeste? Respondeu a mulher: A Serpente enganou-me, e eu comi.), na maior parte das culturas pré-cristãs, é um símbolo de sabedoria. Partindo do princípio que o Ouroboros é um símbolo pré-cristão, pode-se supor que este conceito de sabedoria é predominante.
Mas, pode-se também interpretar que o ato de engolir a si mesma, é uma interrupção do ciclo humano em uma busca evolutiva do espírito noutros planos. Por outro lado, pode significar a auto-destruição através do ato de consumir a própria carne e até mesmo a auto-fecundação. Ainda, o fato de encontrar-se na forma circular é um arquétipo representativo de movimentos ininterruptos e pode representar também o Universo. Além da interpretação de que a serpente atua nas esferas inferiores (Inferno), enquanto o círculo representa o Reino Divino. Em outras situações, o animal tem duas cores distintas. Neste caso, provavelmente, uma referência a Yin e Yang, ou pólos masculino e feminino, dia e noite, bem e mal, e outros paradoxos da natureza.
Sob uma perspectiva alquímica, o Ouroboros é representado na figura de dois animais míticos engolindo um a cauda do outro; não sendo, neste caso, necessariamente, uma serpente. Segundo o Uractes Chymisches Werk (Leipzig – 1760), "alimenta este fogo com fogo, até que se extinga e obterás a coisa mais estável que penetras todas as coisas, e um verme devorou o outro, e emerge esta imagem". Esta descrição alquímica é uma alusão ao processo de separação do material em dois elementos distintos.
Porém, de uma forma mais ampla, o Ouroboros é uma representação dos ciclos reencarnatórios da alma humana. Ainda, segundo o Dictionnaire des Symboles, simboliza o "ciclo da evolução fechado sobre si mesmo. O símbolo contém as idéias de movimento, continuidade, autofecundação e, em conseqüência, o eterno retorno". Na obra Magic Symbols de Frederick Goodman é citado "serpente... [seja] o símbolo da sabedoria dos verdadeiros filósofos" e "O Tempo, do qual apenas a sabedoria brota".
Atualmente, o Ouroboros é comumente encontrado em amuletos esotéricos, na simbologia maçônica e na teosofia. Porém, também está presente no selo dos Estados Unidos da América, posicionado acima da águia bicéfala. Ainda, é muito comum encontrá-lo em monumentos funerários, fazendo alusão, mais uma vez, aos ciclos da vida.
Este é o símbolo de maior força e o mais prodigioso dos signos cabalísticos. Sua atuação é magnética. Cada uma de suas partes reflete os poderes ocultos e imateriais do grande pélago dos espíritos.
Esta cruz deve ser usada somente nas ocasiões excepcionais. Deve ser repassado, sem o mínimo erro, para um pergaminho virgem. O homem deve trazê-la no bolso esquerdo e a mulher, entre os seios, como se fosse um escapulário. A Cruz dos Espíritos propicia, a quem a carrega nas condições assinaladas, Felicidade, Amor, Saúde e Fortuna.
Extraído do livro "As Clavículas de Salomão" de Anthon Zeraschi - Espectrum Gothic
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A Casa Armboth é assombrada após o afogamento da filha de uma família em uma noite antes de seu casamento. Diz-se que pode se ouvir sinos,e um cão negro fantasmagórico que pode ser visto nadando no lago Thirlmere (onde ela foi assassinada) vários lugares ao redor da casa são assombrados por espíritos, tudo leva ao terror na trágica noite da morte da menina, que aconteceu em uma noite de Halloween.
A casa agora está submersa no reservatório Thirlmere com vários outros edifícios da vila de Wythburn. A aldeia foi perdida quando o reservatório de Thirlmere foi criado em outubro de 1894.
Sempre achei zelda meio sinistro kkkk aquela fadinha não engana =d.
Uma nova lenda urbana anda rondando pela internet. Ela é MUITO recente, data deste mesmo mês.
Conta a história de um rapaz chamado Matt, ou Jadusable, como é conhecido na internet. Ele recentemente postou em algum lugar (Não sei dizer com certeza onde, pois o site em que achei a história trazia-a já toda reunída) que coisas estranhas vinham acontecendo desde que ele comprara um cartucho do jogo The Legend of Zelda: Majora's Mask de um velhinho esquisito.
A história, em resumo, é mais ou menos essa:
Matt mudou-se para um novo dormitório na universidade, onde começava seu segundo ano. Um amigo lhe dera um Nintendo 64 velho, que tinha nada além de um controle amarelo e uma fita velhíssima e acabada de um Super Smash Bros. Enjoado de jogar o mesmo jogo, Matt decidiu ir à uma venda de garagem próxima afim de conseguir mais jogos e controles para o videogame. Lá ele conseguiu o que queria, e, quando estava saíndo, uma casa chamou sua atenção (N/A: Lembrando que, nos Estados Unidos, a vizinhança às vezes combina de fazer uma venda de garagem "conjunta", todas as casas pega, o que não precisam mais e põem à venda). Tinha apenas uma mesa, que vendia pinturas estranhas, como aquelas de psicanalista. O dono daquela venda era um senhor muito velho, com dentes estragados. Tentado a ver se conseguia mais jogos, Matt perguntou ao velho se ele tinha alguma fita de videogame. Sem saber exatamente o que seria um videogame, o velho saiu dizendo que voltaria em um instante. Enquanto esperava o senhor voltar, Matt voltou a estudar as pinturas. Eram estranhas, e pareciam entrar em sua mente. Ele achou curioso que um dos desenhos lembrava demais a máscara de Majora, presente no jogo Majora's Mask. E, naquele momento, desejou que o velho conseguisse aquele jogo em especial. Qual não foi sua surpresa ao ver que o velho voltava com uma fita de N64 nas mãos, cinza, sem nenhuma indentificação de qual jogo seria além da palavra "Majora" escrita com caneta permanente. Disse que podia ficar com o jogo de graça, e que pertencera a um garoto que não vivia mais ali na vizinhança mais.
Matt então agradeceu ao velho e saiu. Enquanto ia para o carro, ouviu o senhor dizer "Goodbye, then" (Até mais, então). Ou pelo menos foi o que ele pensa ouvir. Mas percebeu que estava enganado quando, ao colocar o jogo no videogame, ele notou que já tinha um save file chamado BEN. "Goodbye Ben" era o que o velho queria dizer.
Ele decidiu manter o arquivo, como em homenagem ao garoto (Que ele provavelmente acredita que morreu), e começou a jogar. O jogo ia bem, tirando o fato de que ninguém o chamava pelo nome que havia colocado no arquivo (Link, nome do protagonista do jogo oficialmente), mas sim, de Ben (N/A: Pra quem não sabe, os personagens inseridos no jogo te chamam pelo nome que você usou no arquivo). Ele ignorou, achando que era um bug. Mas depois de chegar em uma certa parte do jogo, Matt decidiu deletar o arquivo com o nome BEN e seguir com o seu. Achando que, por ser um cartucho muito velho, um arquivo interferia no outro. Curiosamente, quando voltou ao seu jogo, ninguém mais o chamava de Link ou de Ben, no lugar do nome, surgia um espaço em branco. De qualquer forma, Matt continuou a jogar. Ele queria fazer o truque de adcionar um dia a mais no jogo (Informações sobre o jogo mais abaixo) e ter mais tempo de fazer tudo. Ele foi até a área para conseguir efetuar o "glitch" com sucesso.
Mas o que aconteceu foi algo estranho, ele parou em uma área estranha do jogo, com personagens que não deveriam estar ali. E antes que pudesse resetar o jogo, ele foi transferido para a área central do jogo...E o que aconteceu foi isso:
Nota: Ele gravava tudo antes de dar continuidade ao jogo. A estátua que aparece não deveria aparecer nessa parte do jogo, muito menos seguindo-o. "That won't do any good" - Isso não vai fazer bem. "You've met with a terrible fate, haven't you?" - Você encontrou um destino terrível, não?
Depois disso, Matt desligou o jogo e, assustado, tentou dormir. No outro dia, ele voltou à casa do velho, afim de saber mais sobre essa história do garoto Ben. Mas, quando chegou lá, viu que a casa estava à venda. Ele foi falar com um dos vizinhos, e este lhe explicou que o velho já estava para se mudar e conseguira, e que este senhor jamais fora casado, e não tinha contato com seus parentes. Ou seja, Ben não era seu neto, ou filho, ou qualquer parente. Matt então decidiu perguntar sobre a criança, e recebeu a resposta que esperava: Há alguns anos trás, no mesmo dia do seu aniversário, o menino de nome Ben sofrera um acidente e morrera.
Sem mais respostas, Matt voltou para sua casa e decidiu jogar mais um pouco do jogo misterioso. Para sua surpresa, além do arquivo chamado YOURTURN, o arquivo de nome BEN estava de volta, e parecia mais avançado que o anterior que fora apagado. Ele então, decidiu jogar o arquivo BEN:
Nota: As pessoas congeladas na grama não deveriam estar ali. "Dawn of a new day" - Amanhecer de um novo dia.
Mais uma vez, ao jogar no outro dia, Matt percebeu que o arquivo YOURTURN havia se transformado em DROWNED (Afogado). Então, uma luz passou por sua mente. Ben...Afogado... O nome do arquivo não era só por causa de seu destino na última jogada, mas também se referia ao garoto. Ben havia morrido afogado. E, de certo modo, isso estava ligado ao jogo. Matt está incomodado, não consegue dormir, tem sonhos estranhos, e se sente observado mesmo quando o jogo está desligado. Sem muito o que fazer, ele decide jogar o arquivo novo:
Nota: Decerto é IMPOSSÍVEL no Majora's Mask ir parar no Ocarina of Time (Outro jogo da saga The Legend of Zelda para N64). Eu não sei direito, mas parece que aquele cenário com a árvore não existe. "You shouldn't have done that" - Você não devia ter feito isso. "BEN is getting lonely" - BEN está se sentindo sozinho. "You will be given one last chance" - Você terá uma segunda chance. "Back to where it all begun" - De volta aonde tudo começou. "Come play with us" - Venha brincar conosco.
Ele voltou a jogar um tempo depois. Mas quem posta agora é o colega de quarto dele. Disse que Matt (ou Jadusable, como ele chama) voltou para sua casa, e que parecia abatido e abalado com alguma coisa que não contou ao amigo. Ele só lhe deu um pendrive com a conta dele no Youtube e o último vídeo que ele gravou:
Notas: "Keep this picture?" - Guardar esta foto? "Why is he smiling? The father?" - Por que ele está sorrindo? O pai? "A vessel that holds wandering spirits rests here" - Um guardião que cuida de espíritos que ainda vagam descansa aqui. "It'll be our little secret, okay?" - Este será o nosso segredinho, okay? "You can't run" - Você não pode correr. "Please...Help me..." - Por favor...Me ajude...
Matt retorna. Um pouco melhor, e decidido a enfrentar BEN (que ele agora acredita ser uma entidade presa dentro do jogo, o espírito do menino, que quer ser livre.) e volta a jogar.Sem maiores informações, ele upa um novo vídeo pela última vez:
Nota: "The counter resets" - O contador zera. "I'm glad you did that" - Estou feliz por você ter feito isso.
Depois disso, é dito que Matt queimou o cartucho. Parece que acabou, mas o próprio diz que aquilo provavelmente jamais teria um final, e que esse "BEN" continuaria a atormentá-lo dentro e fora do cartucho. A lenda acaba aqui.
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Informações adicionais:
The Legend of Zelda: Majora's Mask, é um jogo para Nintendo 64. Veio logo após o famosíssimo Ocarina of Time então acaba não sendo tão conhecido quanto seu predecessor. Nele você tem três dias para impedir que a lua caía sobre a terra (Por isso o glitch do quarto dia mencionado anteriormente: Nele o tempo é congelado e você pode terminar tudo com calma). O jogo também é mais "assustador" que o Ocarina, não só por causa da história, mas também por causa dos elementos que se encontram nele.
Washington Old Hall é um pequeno solar do século 17 de propriedade da National Trust e é supostamente assombrada por uma mulher em um vestido cinza. Apesar de não ser o edifício original, é o lar ancestral de George Washington (primeiro presidente dos Estados Unidos) e de sua família eles, em seguida, mudaram-se para Sulgrave Manor around 1613.
No século 19, a casa foi transformado em apartamentos dos conjuntos habitacionais e assim permaneceu até 1936 quando foi considerem inabitável. Foi durante este período de tempo que a antiga casa de Washington foi dividida em apartamentos, as crianças que vivem lá relatam ver uma mulher vestida de cinza, que foi vista muitas vezes a chorar pelos corredores.
A cruz da Confusão ou por alguns chamada de "Cruz Satãnica" é mais basicamente um símbolo da cruz de cristo com um sinal de interrogação, questionando o reconhecimento e a validade de Deus e do cristianismo, e ainda as tres pontas da cruz representam os tres principais generais de lucifer: Lilith, belial e leviathan.A interrogação ainda representa o poder completo de lucifer.
O nome da cruz já diz tudo de qual é seu objetivo e o porque de usa la.
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A Flor de Lótus é bem conhecida como símbolo da pureza e da espiritualidade. Frequentemente associada com o Buda, é estimada e admirada por todos os povos orientais.
A tradição budista conta-nos que quando Buda nasceu e deu os seus primeiros sete passos, nasceram sete Flores de Lótus no lugar onde ele colocou os pés. Esta alegoria simboliza a expansão espiritual do Bodhisattva. Pela mesma razão o Buda em meditação é representado sentado sobre uma Flor de Lótus e os chakras do corpo humano também são representados com pétalas.
O fundamento desta associação reside no facto de o Lótus (Nelumbo nucifera Gaertn.) ser uma planta aquática que vive com as raízes enterradas no lodo, o caule ergue-se através da água, as folhas abrem-se à superfície e a flor irradia luz de um branco imaculado que repele toda e qualquer poeira que lhe toque. Constitui assim uma representação do caminho para a Iluminação em que a Mente, nascida da Matéria, expande suas verdadeiras qualidades após se erguer através dos fluídos turvos das paixões, do ego, do medo e da ignorância.
Além de simbolizar a sabedoria e a perfeição, também representa a harmonia cósmica, pelo que as mandalas são frequentemente elaboradas nessa forma. O Lótus de mil pétalas simboliza a Iluminação e o botão semi-fechado simboliza o potencial. O conhecido mantra "OM MANI PADME HUM" refere-se à "Jóia da Flor de Lótus" - a Iluminação espiritual.
Na mitologia egípcia, o Lótus é associado ao Sol, pelo facto de as suas flores abrirem de dia e fecharem de noite. Segundo alguns mitos, o próprio Sol teria nascido desta flor imaculada.
A Flor de Lótus é usada para exercícios meditativos e de contemplação. Como talismã inspira ao Caminho da Sabedoria e repele as negatividades.
Esta área é assombrada por um fantasma brilhante do sexo feminino. Este fantasma adquiriu este nome por que ele usa um vestido tão macio quanto seda uma seda. Ela aparece em trajes de seda e de acordo com uma enciclopédia de ocultismo por Lewis Spence, seria "o barulho do véu das sedas". O espírito iria aterrorizar os viajantes tolos o suficiente para se aventurar na noite.
Em Ghosts of the North por Jack Hallam ele diz que o fantasma da seda que assombra a ponte no Black Heddon e que é conhecida localmente como a ponte de seda. A parte de trás da ponte corcunda original foi substituída e apenas certas partes da original foram incorporados à nova ponte. O fantasma da seda seria responsabilizado por cavalos fantasmas assustadores que atravessam a ponte. Hallam também menciona uma bruxa que vivia em um barraco às margens do rio que era conhecido como seda por causa de seu vestido de seda preta e diz que a ponte foi chamada assim após a morte dela. A bruxa e o fantasma podem ser duas histórias completamente independentes unidas apenas por um nome em comum, ou poderia ser o fantasma da bruxa que assombra a ponte?
Tudo o que se sabe sobre Abraham, o mago, alquimista, teólogo e filósofo do século XIV é diretamente derivado do manuscritos de posse da Bibliotheque de l'Arsenal em Paris, um arquivo, deve-se dizer, rico em fontes originais do ocultismo medieval.
O Livro de Abramelin é dividido em três livros menores. O primeiro é a autobiografia de Abraham, o Judeu. Ele descreve os anos a procurar a Verdadeira e Sagrada Sabedoria, e as várias decepções dele no caminho. Nos últimos momentos antes de deixar a questão, Abraham se encontra com um perito egípcio chamado Abramelin que concorda em ensinar a ele a Magia Sagrada.
Abraham escreveu este texto por causa do seu filho mais jovem, Lamech. De acordo com a história, Abraham tinha que - na tradição de Judaísmo - conceder os mistérios da Qabalah ao filho mais velho. Porém, ele não desejou deixar Lamech sem a chave para a obtenção espiritual, e assim Abraham deixou para ele o Livro de Abramelin. Este primeiro livro termina com o pai instruindo o filho em que tipo de vida ele deve conduzir se completar a Operação, e como a Verdadeira e Sagrada magia deve ser empregada corretamente.
O próximo livro, então, é composto pelas instruções para a Magia Sagrada que Abraham reivindica ter copiado à mão do original de Abramelin. A primeira parte (Livro Dois da trilogia) descreve um procedimento fortemente envolvido de purificação e prece, que resulta no aparecimento do Anjo da Guarda do indivíduo. Abraham também gasta algum tempo no Livro Dois em que explica sua própria filosofia sobre magia. É onde o texto adverte contra usar qualquer outro grimório, sigilos ou nomes bárbaros de prece.
Num capítulo (Livro II, Cap. 6), ele relaciona uma alternativa maravilhosa para as horas Mágicas Salomônicas em detalhes. As purificações levam o padrão grimoriano na forma de reclusão, jejum, limpeza, e uma dose forte de oração. Um quarto separado, chamado Oratório, deve ser mantido em pureza extrema durante um período de seis meses, que é onde o Anjo aparecerá e se unirá com o aspirante no final deste período. Posteriormente, o Anjo assume a função de Professor para o aspirante, e é deste ser que a Verdadeira e Sagrada Sabedoria e Magia é descoberta.
Uma vez que a cooperação do Anjo está assegurada, a pessoa continua chamando os príncipes demoníacos como Lúcifer, Leviatã, Astaroth, Belzebud, e vários outros (doze no total). Estes seres são comandados a deixar um juramento de obediência ao magista, como também o uso de quatro espíritos familiares para tarefas práticas cotidianas.
O terço final do livro é uma coleção de Talismãs formados por quadrados-mágicos no qual os príncipes demoníacos e espíritos têm que jurar ao dar suas Obrigações. Cada talismã pode ser usado para comandar um espírito a executar uma tarefa então, em muito semelhante ao que é feito nas Clavículas de Salomão, o Rei. As funções desses Talismãs são comuns ao material dos grimórios - achando tesouros, causando visões, trazendo livros, vôo, curando o doente, etc.
Os quadrados-mágicos dados por este texto são freqüentemente confundidos como Selos no estilo da Goetia, onde a mera presença do Talismã é igual à presença dos espíritos. Isto levou a histórias de lendas-urbanas dos "perigos" existentes na posse dos Talismãs - ou pela simples posse do livro em si. Porém, não há nada de assinaturas ou Selos nestes Talismãs. Só raramente é que as letras dos quadrados de Abramelin formam nomes reconhecíveis, e então eles nunca são os nomes dos espíritos que são realmente associados com o talismã.
Eles só assemelham-se ao Goetia uma vez que os espíritos são ligados aos quadrados - mas isto só acontece depois do sexto mês de operação. Em si mesmos, os Talismãs parecem bastante inertes e inofensivos.
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São Longinus viveu no primeiro século, contemporâneo de Jesus, e seria o centurião romano que reconheceu Cristo como sendo o “filho de Deus” na crucificação (Mateus 27:54; Marcos 15:39 e Lucas 23:47). Ele seria o soldado que feriu o lado de Jesus com a sua lança (Jo 19:34).
Diz a lenda que a água que saía do lado ferido de Jesus respingou em seu rosto e ele imediatamente sarou de uma grande problema de visão, e converteu-se, tornando-se um monge na Capadócia (hoje Turquia), onde foi mais tarde preso, martirizado para renunciar a sua fé e finalmente decapitado. Sua lança é reverenciada como uma relíquia religiosa e está a mostra em Viena na Áustria. Na Espanha e no Brasil ele é o protetor para encontrar objetos perdidos. Sua festa é celebrada no dia 15 de março.
“História real" 1:
Há aproximadamente 2.000 anos atrás, em uma sexta-feira, dia da crucificação de Jesus, aconteceu um fato muito misterioso. Segundo o costume, as pernas dos crucificados eram quebradas para antecipar a sua morte. Os ladrões que estavam ao lado de Jesus tiveram esse destino, mas quando chegou a vez do Messias um centurião romano, Longinus, para provar que ele já estava morto (quem sabe para se fazer cumprir as profecias) perfurou o lado do peito de Jesus, de onde jorrou sangue e água, tentando provar que ele já estava morto. Como os ossos de Jesus não foram quebrados, isso reforçou ainda mais o fato que ele realmente era um enviado de Deus, pois os Profetas do Velho Testamento já haviam previsto que nenhum osso do corpo do Messias seria quebrado.
Desde esse momento a Lança passou para a história como uma relíquia religiosa. Hoje em dia existem muitas lanças reivindicando ser a Lança Santa da história bíblica. Com o passar dos anos uma lenda acompanhou a Lança através dos anos, dando a quem a possuísse o poder de conquistar o mundo.
“História real" 2:
Com o passar dos anos, a posse da Lança tomou vários rumos, começando supostamente com Constantino, imperador romano que primeiro adotou o Cristianismo em princípios do século IV.
Depois dele, uma série de líderes militares prósperos tiveram a posse dessa 'arma', dentre eles: Alaric Theodosius (que precedeu Átila, o Huno), Charles Martel (que derrotou os muçulmanos em 733 D.C.), Carlos Magno, Justiniano, Frederick Barbarossa, 5 imperadores saxônicos que sucederam a Dinastia Carolíngea, e outros mais.
De acordo com a lenda, Carlos Magno empunhou a lança por 47 batalhas prósperas, mas morreu quando acidentalmente a teria derrubado.
"História real" 3:
Napoleão tentou obter a lança depois da batalha de Austerlitz, mas ela já tinha sido contrabandeada para fora da cidade, frustrando a vontade de Napoleão em possuir esse poder.
Em 1912, a lança passa à posse da Casa de Hapsburgs, fazendo parte de uma coleção no Museu de Hofburg em Viena.
Em setembro desse ano, um jovem chamado Adolf visitou o museu e com o acompanhamento e orientação do Dr. Walter Stein, ficou sabendo sobre o histórico de poder da lança. Nesse momento Adolf ficou contemplando-a, e sentiu uma conexão mística entre ele e as gerações de conquistadores da história, já que ele tinha muito interesse em artefatos religiosos de poder.
Após essa visita, Adolf chegou a dizer:
“Eu fiquei lá tranquilo, olhando fixamente para a lança por vários minutos, esquecendo de tudo à minha volta. Ela parecia conter algo oculto em seu interior, que me evadia, parecia que eu sentia, eu sabia intimamente e não podia trazer à consciência... Eu sentia ainda como se eu mesmo a tivesse segurado antes em algum século passado da história. Que eu mesmo uma vez a tivesse clamado como meu talismã de poder e segurasse o destino do mundo em minhas mãos..."
"História Real" 4:
Em 14 de Março de 1938, depois que o tal Adolf subiu ao poder como chanceler da Alemanha, anexou a Áustria e ordenou que a Lança, junto com o resto da coleção de Hapsburg, fosse enviada para Nuremberg, coração do movimento nazista.
Esse transporte foi feito em outubro desse mesmo ano, em um trem blindado da SS. Foi mantida na Igreja de St. Catherine por 6 anos, até que em outubro de 1944 foi construída secretamente uma abóbada subterrânea para protegê-la inclusive de um bombardeio pesado. Seis meses depois, em 30 de abril de 1945, às 14:10h, o exército americano invadiu a abóbada e resgatou a Lança e toda a coleção de Hapsburgs.
Segundo os registros, 80 minutos após esse incidente Adolf Hitler se suicidou com um tiro na cabeça.
Hoje a Lança Sagrada foi devolvida para o Museu de Hofburg, e permanece envolta em mistério.