As pegadas misteriosas, que apareceram durante a noite em uma forte nevasca no sul do Devon, em 1855, nunca foram devidamente explicadas. De acordo com relatos contemporâneos, que se estendia por mais de uma centena de quilómetros, e foi através de paredes sólidas e palheiros, aparecendo do outro lado como se não houvesse nenhuma barreira. A extensão das pegadas podem ter sido exageradas no momento.Mas na verdade as 'pegadas', se é isso que estavam ali, ainda permanecem um mistério completo.
Um dos primeiros a ver as marcas foi um padeiro e depois o diretor da escola, o qual reuniu um grupo de pessoas para seguirem essas marcas. Qual não foi a surpresa quando perceberam que o animal havia pulado também muros que variavam de quatro a seis metros de altura e também Atravessou o rio Exe, deixando a marca de uma margem à outra como se tivesse caminhado sobre a água, sendo que esse rio possue três quilometros de largura. E assim percorreu entorno de 150 quilometros, passando por Exmouth, Lympstone, Woodbury, Powderham, e vários outros lugares, apenas em uma noite. Apenas em uma noite Cornwal ficou marcada com essas pegadas.
Vários animais foram sugeridos para fazer as pegadas como:guaxinins, ratos, cisnes, lontras. Alguns cangurus haviam escapado de um zoológico particular pertencente a um deputado de Fische em Sidmouth, mas a descrição das pegadas não tem qualquer semelhança com as de um canguru. Além de tudo estes animais não seriam capazes de pular 6 metros de altura para pular um muro ou atravessar um rio de cerca de 3km de largura.
As marcas eram em forma de U, com 10cm de comprimento e 7 cm de largura, e com 20cm distantes uma da outra.Também foi observado que a forma em que foram estabelecidas, uma na frente dasoutra, sugere um bípede ao invés de uma criatura andando sobre quatro patas.
Alguns clérigos sugeriram que as pegadas pertenciam ao Diabo, que estava percorrendo o interior em busca de pecadores.
Há casos semelhantes espalhados por outras partes do mundo e também conta um escrito na Grã-Bretanha. Segundo Ralph de Coggeshall, (que também gravou vários estranhos fenômenos em sua época) é um escritor do século 13, em 19 de julho de 1205 relatou impressões estranhas que apareceram depois de uma violenta tempestade elétrica (seria uma coincidência? dizem que grandes dêmonios quando chegam a um local causam tempestades elétricas...). Em meados de julho essas faixas só seria visíveis na terra fofa, e as tempestades com descargas elétricas sugere algum tipo de fenômeno natural ainda desconhecido.
Em 1.950, essas pegadas surgiram novamente em Devonshire.
Em 14 de março, o jornal The Times publicou a aparição dessas pegadas em Glenorchy, Escocia, que se estendiam por quilometros.
Pouco a pouco foram surgindo histórias de pegadas em vários lugares: Nova Zelandia em 1.886, nas praias de Nova Jersey, nos Estados Unidos, em 1.908, na Bélgica, em 1.945, nas encostas do vulcão Etna, Sicilia, em 1.970.
Pegadas do diabo continuam a ser um intrigante mistério que só será realmente resolvido se o fenômeno volte a acontecer e pode ser examinado mais de perto.
Seria mesmo o diabo marchando pela terra em busca de pecadores? ou ele estaria procurando por algo a mais?
Tudo que tem a fazer é seguir alguns passos muito simples de serem realizados, e sair por ai vendo tudo que tem Energia. Você vai ingressar no mundo das Energias Sutis e ser um profissional. Vamos então construir um DETECTOR DE ENERGIAS CASEIRO ?
Siga as instruções:
1- Primeiro passo - Pegue uma caneta tipo BIC e retire a carga de tinta desta. 2- Segundo Passo – Consiga (compre) em uma Bicicletaria um Raio de roda de bicicleta fino, peça para o vendedor cortar as duas pontas deste raio, em seguida peça também que dobre a 90 graus nas seguinte medidas: 12 por 22 cm , conforme desenho (1) abaixo. 3 - Pronto ? Então coloque este raio de bicicleta no orifício da carga da caneta e assim estará pronto o seu Detector de Energia. Conforme desenho (2 ) abaixo.
Desenho 1
Desenho 2
E ai ? tudo certo ? Vamos agora ensinar como deva ser manuseado o seu Detector de Energia, para que este venha lhes oferecer informações muito importantes para você investigar. Para continuar, vamos chamar o raio de roda de bicicleta de : Haste ou Antena , colocando a haste no tubo de caneta conforme desenho acima, você ira treinar com este andando pela casa e segurando o Detector com a mão DIREITA , mesmo que você seja canhoto, deixe a haste sempre apontando para sua frente e bem nivelada. Depois que você já tenha dominado seu Detector, vamos então aferir este aparelho em seu Monitor e da seguinte forma: Aponte a ponta da haste para este quadrado disposto abaixo e obedecendo a distancia ( +/- ) 10 cm da tela do monitor, veja se a haste movimente para sua esquerda, movimentou ? então esta tudo certo, você já pode trabalhar com seu Detector. Não movimentou ? tente novamente ou então veja se sua haste esta livre para girar.
Quando seu Detector for apontado para algum objeto ou mesmo sobre alguma coisa e este girar para a esquerda é porque naquele local ou o objeto possua algum tipo de Energia, e esta deva ser analisada do porque existe Energia. (normal seria não ter)
OBS. Não aperte o tubo da caneta com a mão, segure normalmente. Para esta funcionar perfeitamente, você terá que mantê-lo alinhado na horizontal. Quando estiver investigando alguma Energia com seu Detector, não segure nada com a sua mão Esquerda, esta deva estar inclusive limpa e seca.
Fonte: Sobrenatural.org / Murilo Cardoso
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Este sinal e o simbolo da bandeira de Lucifer. O circulo representa o planeta Terra como reino de satanas. O ponto sao os homens, instrumentos a servico deste reino.
O simbolo antigamente também era utilizado como simbolo de adoração ao sol, e também representa "O princípio sexual feminino, simbolizado pela lua"
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Na Indonésia (especialmente em Toraja), um cadáver é acordado deixando-o que ande a pé até seu túmulo (é raro, mas ainda é realizado).
O cadáver é acordado usando magia negra. Isso é feito em Toraja porque as sepulturas/cemitérios são colocadas em montanhas calcárias (o que conserva melhor os corpos).
O corpo anda por si só, e é orientada por um especialista em magia negra que fica atrás dele. Mas existe uma proibição, o cadáver não deve ser nomeado. Uma vez que comandado o cadáver cai e não é capaz de andar novamente.
Fonte: Toque da Morte / Além do tumulo
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O Ouroboros é a representação gráfica de uma serpente ou um dragão, em forma circular, engolindo a própria cauda. Este símbolo é encontrado na antiga literatura esotérica (alguma vezes, associado à frase Hen to pan – O Todo ou O um) e em diversas tradições ocultistas e escolas iniciáticas em forma de amuleto.
A origem etimológica do termo Ouroboros está, supostamente, na linguagem copta e no idioma hebreu, na qual ouro, em copta, significa Rei, e ob em hebreu, significa serpente. Mas, precisar sua origem e significado primitivo, torna-se uma tarefa praticamente impossível. Mesmo que de certa forma estejam interligados mas, paralelamente, trazem interpretações distintas.
Os primeiros registros deste arquétipo foram encontrados entre os egípcios, chineses e povos do norte europeu (associado a serpente folclórica Jörmungandr) há mais de 3000 anos. Na civilização egípcia, é uma representação da ressurreição da divindade egípcia Rá, sob a forma do Sol. Também é encontrado entre os fenícios e gregos.
Símbolos & Signos
Entre tantos símbolos relacionados, o Ouroboros é um dos que apresenta maior hipótese de significados. Isto porque há outras representações iconográficas contidas e associadas ao próprio Ouroboros. A serpente, que nos textos canônicos está associada às aspectos maléficos, como no livro Gênesis 3:13, (Perguntou o Senhor Deus à mulher: Que é isto que fizeste? Respondeu a mulher: A Serpente enganou-me, e eu comi.), na maior parte das culturas pré-cristãs, é um símbolo de sabedoria. Partindo do princípio que o Ouroboros é um símbolo pré-cristão, pode-se supor que este conceito de sabedoria é predominante.
Mas, pode-se também interpretar que o ato de engolir a si mesma, é uma interrupção do ciclo humano em uma busca evolutiva do espírito noutros planos. Por outro lado, pode significar a auto-destruição através do ato de consumir a própria carne e até mesmo a auto-fecundação. Ainda, o fato de encontrar-se na forma circular é um arquétipo representativo de movimentos ininterruptos e pode representar também o Universo. Além da interpretação de que a serpente atua nas esferas inferiores (Inferno), enquanto o círculo representa o Reino Divino. Em outras situações, o animal tem duas cores distintas. Neste caso, provavelmente, uma referência a Yin e Yang, ou pólos masculino e feminino, dia e noite, bem e mal, e outros paradoxos da natureza.
Sob uma perspectiva alquímica, o Ouroboros é representado na figura de dois animais míticos engolindo um a cauda do outro; não sendo, neste caso, necessariamente, uma serpente. Segundo o Uractes Chymisches Werk (Leipzig – 1760), "alimenta este fogo com fogo, até que se extinga e obterás a coisa mais estável que penetras todas as coisas, e um verme devorou o outro, e emerge esta imagem". Esta descrição alquímica é uma alusão ao processo de separação do material em dois elementos distintos.
Porém, de uma forma mais ampla, o Ouroboros é uma representação dos ciclos reencarnatórios da alma humana. Ainda, segundo o Dictionnaire des Symboles, simboliza o "ciclo da evolução fechado sobre si mesmo. O símbolo contém as idéias de movimento, continuidade, autofecundação e, em conseqüência, o eterno retorno". Na obra Magic Symbols de Frederick Goodman é citado "serpente... [seja] o símbolo da sabedoria dos verdadeiros filósofos" e "O Tempo, do qual apenas a sabedoria brota".
Atualmente, o Ouroboros é comumente encontrado em amuletos esotéricos, na simbologia maçônica e na teosofia. Porém, também está presente no selo dos Estados Unidos da América, posicionado acima da águia bicéfala. Ainda, é muito comum encontrá-lo em monumentos funerários, fazendo alusão, mais uma vez, aos ciclos da vida.
Este é o símbolo de maior força e o mais prodigioso dos signos cabalísticos. Sua atuação é magnética. Cada uma de suas partes reflete os poderes ocultos e imateriais do grande pélago dos espíritos.
Esta cruz deve ser usada somente nas ocasiões excepcionais. Deve ser repassado, sem o mínimo erro, para um pergaminho virgem. O homem deve trazê-la no bolso esquerdo e a mulher, entre os seios, como se fosse um escapulário. A Cruz dos Espíritos propicia, a quem a carrega nas condições assinaladas, Felicidade, Amor, Saúde e Fortuna.
Extraído do livro "As Clavículas de Salomão" de Anthon Zeraschi - Espectrum Gothic
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A Casa Armboth é assombrada após o afogamento da filha de uma família em uma noite antes de seu casamento. Diz-se que pode se ouvir sinos,e um cão negro fantasmagórico que pode ser visto nadando no lago Thirlmere (onde ela foi assassinada) vários lugares ao redor da casa são assombrados por espíritos, tudo leva ao terror na trágica noite da morte da menina, que aconteceu em uma noite de Halloween.
A casa agora está submersa no reservatório Thirlmere com vários outros edifícios da vila de Wythburn. A aldeia foi perdida quando o reservatório de Thirlmere foi criado em outubro de 1894.
Sempre achei zelda meio sinistro kkkk aquela fadinha não engana =d.
Uma nova lenda urbana anda rondando pela internet. Ela é MUITO recente, data deste mesmo mês.
Conta a história de um rapaz chamado Matt, ou Jadusable, como é conhecido na internet. Ele recentemente postou em algum lugar (Não sei dizer com certeza onde, pois o site em que achei a história trazia-a já toda reunída) que coisas estranhas vinham acontecendo desde que ele comprara um cartucho do jogo The Legend of Zelda: Majora's Mask de um velhinho esquisito.
A história, em resumo, é mais ou menos essa:
Matt mudou-se para um novo dormitório na universidade, onde começava seu segundo ano. Um amigo lhe dera um Nintendo 64 velho, que tinha nada além de um controle amarelo e uma fita velhíssima e acabada de um Super Smash Bros. Enjoado de jogar o mesmo jogo, Matt decidiu ir à uma venda de garagem próxima afim de conseguir mais jogos e controles para o videogame. Lá ele conseguiu o que queria, e, quando estava saíndo, uma casa chamou sua atenção (N/A: Lembrando que, nos Estados Unidos, a vizinhança às vezes combina de fazer uma venda de garagem "conjunta", todas as casas pega, o que não precisam mais e põem à venda). Tinha apenas uma mesa, que vendia pinturas estranhas, como aquelas de psicanalista. O dono daquela venda era um senhor muito velho, com dentes estragados. Tentado a ver se conseguia mais jogos, Matt perguntou ao velho se ele tinha alguma fita de videogame. Sem saber exatamente o que seria um videogame, o velho saiu dizendo que voltaria em um instante. Enquanto esperava o senhor voltar, Matt voltou a estudar as pinturas. Eram estranhas, e pareciam entrar em sua mente. Ele achou curioso que um dos desenhos lembrava demais a máscara de Majora, presente no jogo Majora's Mask. E, naquele momento, desejou que o velho conseguisse aquele jogo em especial. Qual não foi sua surpresa ao ver que o velho voltava com uma fita de N64 nas mãos, cinza, sem nenhuma indentificação de qual jogo seria além da palavra "Majora" escrita com caneta permanente. Disse que podia ficar com o jogo de graça, e que pertencera a um garoto que não vivia mais ali na vizinhança mais.
Matt então agradeceu ao velho e saiu. Enquanto ia para o carro, ouviu o senhor dizer "Goodbye, then" (Até mais, então). Ou pelo menos foi o que ele pensa ouvir. Mas percebeu que estava enganado quando, ao colocar o jogo no videogame, ele notou que já tinha um save file chamado BEN. "Goodbye Ben" era o que o velho queria dizer.
Ele decidiu manter o arquivo, como em homenagem ao garoto (Que ele provavelmente acredita que morreu), e começou a jogar. O jogo ia bem, tirando o fato de que ninguém o chamava pelo nome que havia colocado no arquivo (Link, nome do protagonista do jogo oficialmente), mas sim, de Ben (N/A: Pra quem não sabe, os personagens inseridos no jogo te chamam pelo nome que você usou no arquivo). Ele ignorou, achando que era um bug. Mas depois de chegar em uma certa parte do jogo, Matt decidiu deletar o arquivo com o nome BEN e seguir com o seu. Achando que, por ser um cartucho muito velho, um arquivo interferia no outro. Curiosamente, quando voltou ao seu jogo, ninguém mais o chamava de Link ou de Ben, no lugar do nome, surgia um espaço em branco. De qualquer forma, Matt continuou a jogar. Ele queria fazer o truque de adcionar um dia a mais no jogo (Informações sobre o jogo mais abaixo) e ter mais tempo de fazer tudo. Ele foi até a área para conseguir efetuar o "glitch" com sucesso.
Mas o que aconteceu foi algo estranho, ele parou em uma área estranha do jogo, com personagens que não deveriam estar ali. E antes que pudesse resetar o jogo, ele foi transferido para a área central do jogo...E o que aconteceu foi isso:
Nota: Ele gravava tudo antes de dar continuidade ao jogo. A estátua que aparece não deveria aparecer nessa parte do jogo, muito menos seguindo-o. "That won't do any good" - Isso não vai fazer bem. "You've met with a terrible fate, haven't you?" - Você encontrou um destino terrível, não?
Depois disso, Matt desligou o jogo e, assustado, tentou dormir. No outro dia, ele voltou à casa do velho, afim de saber mais sobre essa história do garoto Ben. Mas, quando chegou lá, viu que a casa estava à venda. Ele foi falar com um dos vizinhos, e este lhe explicou que o velho já estava para se mudar e conseguira, e que este senhor jamais fora casado, e não tinha contato com seus parentes. Ou seja, Ben não era seu neto, ou filho, ou qualquer parente. Matt então decidiu perguntar sobre a criança, e recebeu a resposta que esperava: Há alguns anos trás, no mesmo dia do seu aniversário, o menino de nome Ben sofrera um acidente e morrera.
Sem mais respostas, Matt voltou para sua casa e decidiu jogar mais um pouco do jogo misterioso. Para sua surpresa, além do arquivo chamado YOURTURN, o arquivo de nome BEN estava de volta, e parecia mais avançado que o anterior que fora apagado. Ele então, decidiu jogar o arquivo BEN:
Nota: As pessoas congeladas na grama não deveriam estar ali. "Dawn of a new day" - Amanhecer de um novo dia.
Mais uma vez, ao jogar no outro dia, Matt percebeu que o arquivo YOURTURN havia se transformado em DROWNED (Afogado). Então, uma luz passou por sua mente. Ben...Afogado... O nome do arquivo não era só por causa de seu destino na última jogada, mas também se referia ao garoto. Ben havia morrido afogado. E, de certo modo, isso estava ligado ao jogo. Matt está incomodado, não consegue dormir, tem sonhos estranhos, e se sente observado mesmo quando o jogo está desligado. Sem muito o que fazer, ele decide jogar o arquivo novo:
Nota: Decerto é IMPOSSÍVEL no Majora's Mask ir parar no Ocarina of Time (Outro jogo da saga The Legend of Zelda para N64). Eu não sei direito, mas parece que aquele cenário com a árvore não existe. "You shouldn't have done that" - Você não devia ter feito isso. "BEN is getting lonely" - BEN está se sentindo sozinho. "You will be given one last chance" - Você terá uma segunda chance. "Back to where it all begun" - De volta aonde tudo começou. "Come play with us" - Venha brincar conosco.
Ele voltou a jogar um tempo depois. Mas quem posta agora é o colega de quarto dele. Disse que Matt (ou Jadusable, como ele chama) voltou para sua casa, e que parecia abatido e abalado com alguma coisa que não contou ao amigo. Ele só lhe deu um pendrive com a conta dele no Youtube e o último vídeo que ele gravou:
Notas: "Keep this picture?" - Guardar esta foto? "Why is he smiling? The father?" - Por que ele está sorrindo? O pai? "A vessel that holds wandering spirits rests here" - Um guardião que cuida de espíritos que ainda vagam descansa aqui. "It'll be our little secret, okay?" - Este será o nosso segredinho, okay? "You can't run" - Você não pode correr. "Please...Help me..." - Por favor...Me ajude...
Matt retorna. Um pouco melhor, e decidido a enfrentar BEN (que ele agora acredita ser uma entidade presa dentro do jogo, o espírito do menino, que quer ser livre.) e volta a jogar.Sem maiores informações, ele upa um novo vídeo pela última vez:
Nota: "The counter resets" - O contador zera. "I'm glad you did that" - Estou feliz por você ter feito isso.
Depois disso, é dito que Matt queimou o cartucho. Parece que acabou, mas o próprio diz que aquilo provavelmente jamais teria um final, e que esse "BEN" continuaria a atormentá-lo dentro e fora do cartucho. A lenda acaba aqui.
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Informações adicionais:
The Legend of Zelda: Majora's Mask, é um jogo para Nintendo 64. Veio logo após o famosíssimo Ocarina of Time então acaba não sendo tão conhecido quanto seu predecessor. Nele você tem três dias para impedir que a lua caía sobre a terra (Por isso o glitch do quarto dia mencionado anteriormente: Nele o tempo é congelado e você pode terminar tudo com calma). O jogo também é mais "assustador" que o Ocarina, não só por causa da história, mas também por causa dos elementos que se encontram nele.
Washington Old Hall é um pequeno solar do século 17 de propriedade da National Trust e é supostamente assombrada por uma mulher em um vestido cinza. Apesar de não ser o edifício original, é o lar ancestral de George Washington (primeiro presidente dos Estados Unidos) e de sua família eles, em seguida, mudaram-se para Sulgrave Manor around 1613.
No século 19, a casa foi transformado em apartamentos dos conjuntos habitacionais e assim permaneceu até 1936 quando foi considerem inabitável. Foi durante este período de tempo que a antiga casa de Washington foi dividida em apartamentos, as crianças que vivem lá relatam ver uma mulher vestida de cinza, que foi vista muitas vezes a chorar pelos corredores.
A cruz da Confusão ou por alguns chamada de "Cruz Satãnica" é mais basicamente um símbolo da cruz de cristo com um sinal de interrogação, questionando o reconhecimento e a validade de Deus e do cristianismo, e ainda as tres pontas da cruz representam os tres principais generais de lucifer: Lilith, belial e leviathan.A interrogação ainda representa o poder completo de lucifer.
O nome da cruz já diz tudo de qual é seu objetivo e o porque de usa la.
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